¿Cuánta preparación es mucha preparación?
Preparar una partida lleva tiempo. Mucho o poco, depende de cada uno, del juego, del grupo, de la duración de la sesión, de muchos otros factores. Pero tiempo de preparación siempre hay. Aunque sea el de todas esas horas previas que te has pegado leyendo al menos un libro básico y viendo todos esos mood boards de Pinterest. Muchas veces no es fácil saber cuándo parar. Otras veces es difícil saber por dónde empezar. Por supuesto, yo no tengo la clave de absolutamente nada, pero sí tengo experiencias buenas y malas habiendo preparado mucho y poco.
Como se suele decir, cada maestrillo tiene su librillo. En esto de la preparación de partidas de rol hay dos escuelas definidas. Por un lado, están esas personas que necesitan tener a mano la hoja de personaje de absolutamente todos los NPCs y todos los monstruos de la tabla de encuentros aleatorios, junto a varias tablas de tesoro impresas y un documento de texto con quince páginas de anotaciones. Y, por otro lado, están las que llevan un par de nombres propios bien guapos apuntados en un papel, para poder asignárselo al primer NPC con el que se encuentren los jugadores. Y nada más. El yin y el yan.
Ninguna de estas dos fórmulas es mejor que la otra.

Sobre el papel puede sonar chulísimo eso de lanzarse al vacío en pelotas. Pero este acercamiento solo funciona en casos muy concretos. Si estás dirigiendo un sandbox, tienes un grupo de jugadores muy creativo, y ya tienes más o menos pensados un par de hilos interesantes, lo más probable es que funcione. Siempre se habla de los DMs y su capacidad de improvisación, pero un buen grupo de jugadores, uno con iniciativa y con ganas de rolear, puede convertir cualquier sesión con mínima preparación en un auténtico espectáculo. Y contigo en primera fila.
La principal ventaja de ir a una sesión con muy poquita preparación es… bueno, que probablemente te has ahorrado mucho tiempo escribiendo notas que al final no te iban a ayudar igualmente y has podido aprovechar ese rato para cualquier otra actividad más útil. Al margen de eso, también ayuda no tener expectativas. Es decir, no esperas que los jugadores hagan algo concreto y eso te libera. Si tienes el mapa de la Posada de las Tres Truchas junto a los nombres de todos sus clientes, lo más probable es que quieras que los jugadores vayan a la Posada de las Tres Truchas, ¿no? Por el contrario, si no tienes nada, lo mismo te da que vayan a la Posada de las Cinco Mierdas o que pasen la noche bajo un árbol.
No preparar mucho es una estupenda práctica para sandboxes con sistemas que controlas bastante. Yo, por ejemplo, no preparo casi nada en mi campaña de Vampiro: La Mascarada. ¿Por qué? Porque tengo un grupo de jugadores estupendo, puedo recitar la mitad del libro básico de memoria, y no me interesa narrar ninguna aventura en particular. Pero no se me pasaría por la cabeza intentar dirigir una sesión de Impossible Landscapes sin haberle metido una buena cantidad de horas previas a la preparación de esa sesión específica. Sencillamente hay que saber cuándo merece la pena hincar los codos.

Reconozco que hasta ahora he hecho parecer que dedicarle un buen rato a la preparación de una partida es poco menos que una chaladura. Pero no es así. Simplemente me estaba haciendo el guay. Preparar una partida, especialmente cuando se trata de una aventura ya publicada —algo de La Llamada de Cthulhu o de Delta Green por poner ejemplos de juegos que suelo dirigir— es importantísimo. Todo eso de tener preparadas las fichas de cada monstruo y NPC que los jugadores puedan encontrarse es excesivo y, bajo mi punto de vista, ampliamente desaconsejable, pero algo de preparación siempre está bien. Especialmente si quieres contar una historia concreta y esa historia no te la has inventado tú.
En mi caso, la preparación de una partida normalmente consiste en leer y releer un libro, trasladar los puntos clave a una página de OneNote, y tener a mano esa página durante la sesión en cuestión. Sí, es importante tener las fichas de personajes importantes a mano. Pero no, el posadero de la Posada de las Cinco Mierdas no es importante. El antagonista de tu crónica es importante. Quizá el príncipe de la ciudad o el sheriff del condado son importantes. Pero ya está. A nadie le importa cuántos puntos de vida tiene ese NPC que acaba de aparecer. Nadie se va a quejar si en lugar de con tres golpes muere con dos, o viceversa. Que muera cuando sea más dramáticamente roleable y ya está.
Esta es una opinión sesgada, pero preparar mucho una partida no es bueno. No lo es porque no hace falta. Sabiéndote las reglas de un sistema y más o menos la historia que quieres contar es más que suficiente. La magia del rol es que los jugadores sientan que tienen libertad para hacer lo que quieran. Cuando le dedicas dos horas a diseñar un encuentro en particular, te vas a esforzar muchísimo porque ese encuentro tenga lugar. Y se notará. Los jugadores lo notarán. Y quizá el encuentro sea una barbaridad y esté guapísimo y menuda lucha contra el dragón o el horror lovecraftiano y qué bien el crítico in extremis y qué épico ha sido todo. Pero algo así ya lo puedes experimentar en el Baldur’s Gate. El rol es otra cosa.
En última instancia, la clásica pregunta de cuánta preparación es mucha preparación, depende de muchos factores. Lo más importante, lo que nunca puede suceder, es que la preparación de una partida, las horas previas que le has dedicado a una sesión, tengan más peso que las propias decisiones de los jugadores durante esa misma sesión. Si eso ocurre, lamento decirte que algo estás haciendo mal.