Dale vida a tus NPCs

Dale vida a tus NPCs

Todas las personas que hemos dirigido al menos una partida de rol hemos tratado en alguna ocasión al resto de los personajes que habitan nuestro mundo como si no fuesen más que tristes NPCs atrapados dentro de un videojuego imaginario. Es algo muy común. Los personajes jugadores entran en una tienda, un bar, una oficina, una iglesia, y en su interior les está esperando de brazos cruzados un NPC sin rostro, esperando que le dirijan la palabra. En el mejor de los casos, si el personaje en cuestión tiene nombre, se puede presentar de la forma menos orgánica posible antes de empezar la conversación. “Ah, hola, soy Aldebarán, el tabernero, ¿qué puedo hacer por vosotros?”, dice Aldebarán el tabernero que, por algún motivo, se presenta muy formalmente a todo el que entra a su negocio. 

No pasa nada. Probablemente a ninguno de tus jugadores les va a molestar demasiado interactuar con un elenco de NPCs que parezca sacado directamente del Diablo 2. Siendo realistas, no es un problema. Ahora bien, es tan sencillo darles una pizca de vida a todos los personajes que desfilan por tu campaña, que me parece absurdo no hacerlo. Y, como suele ocurrir con todas las cosas buenas de la vida, lo más probable es que tus jugadores se acostumbren muy rápidamente a sentir que el mundo está un poco más vivo. Es como una tostada con aceite y tomate. ¿Está buena? Sí. ¿Se puede mejorar considerablemente espolvoreando una pizca de sal por encima? Indudablemente. 

Insuflar vida a un NPC es increíblemente sencillo. En primer lugar, si se trata de un personaje recurrente, que sabes que puede aparecer en dos sesiones o más, muéstrales una imagen. Si estás dirigiendo una campaña publicada, es posible que haya una imagen en el libro. Y si no, ahí tienes Pinterest. Pinterest está lleno de retratos alucinantes, que no solo te pueden ayudar a darle carisma a un personaje, sino que pueden darte excelentes ideas para la propia aventura. Eso sí, pase lo que pase: ni se te ocurra vomitar una imagen con una IA generativa. Hay ilustraciones demasiado buenas ahí fuera, hechas por artistas de verdad, como para que andes haciendo estupideces. 

Imagen de la tercera edición de Over the Edge

Lo de darle un rostro al personaje es importante porque automáticamente le transmites a los jugadores que ha habido algo de pensamiento detrás de este NPC. Pero este es solo el primer paso, el más superficial. Para que el personaje sea realmente memorable: dale un rasgo memorable. Piensa en la vida real. En mi caso, a lo largo del día suelo cruzarme con varias docenas de personas. La gran mayoría de ellas atraviesan mi rango visual sin pena ni gloria. Eso no es ni bueno ni malo. Ahora bien, casi siempre hay algunas que se me quedan grabadas en la mente. Quizá es porque el hombre que estaba paseando a su perro tenía un tatuaje tribal en la cara. O a lo mejor es porque la mujer que esperaba en la pescadería tenía un parche en el ojo. O, yo qué sé, porque el panadero se ha puesto una cresta de color verde. 

Veis por dónde va esto, ¿verdad? Si quieres que los jugadores se acuerden de un NPC, dales un motivo para ello. Si todos los personajes que aparecen en tu aventura son personas de estatura media y complexión fuerte, con el pelo castaño, vaqueros y camiseta, pues ya está. Eso es lo que hay. Los jugadores no tienen absolutamente nada a lo que agarrarse cuando quieran intentar recordar con quién hablaron hace dos sesiones. Si, por el contrario, el NPC en cuestión está fumando un puro del grosor de un vaso de tubo, tiene unas gafas de sol con forma de corazón que no le pegan en absoluto, o tiene una horrible cicatriz atravesándole el labio, creas un asidero para la memoria de los jugadores. Y es algo muy fácil de hacer. Como he dicho: piensa en tu día a día. Piensa que te haría recordar a alguien con quien intercambias un saludo por la calle. 

El tercer y último paso para hacer que los personajes de tu mundo no se sientan como extras en un Final Fantasy es que siempre estén haciendo algo. Da igual, lo que sea. Las personas y por extensión los personajes de tu partida no suelen estar parados, mirando en lontananza, esperando a que alguien interesante llegue para que les dé conversación. De nuevo, piensa en la vida real, piensa en tu calle. Yo, cuando entro al gimnasio a las 7 de la mañana, siempre veo al conserje (que es quien lo abre a esa hora) haciendo distintas tareas. Unos días, los que llego más temprano, está poniendo el hilo musical. Otros días, en los que ha llovido mucho, está poniendo cubos debajo de las goteras. Y a veces está sacándose un café de la máquina. Lo que nunca está es quieto en la puerta, esperándome. 

"Justo me habéis pillado incendiando la iglesia"

Hacer que tus NPCs siempre estén haciendo algo, independientemente de los personajes, no solo les da más vida a ellos, sino también al mundo que estás intentando crear. Y, dependiendo de lo creativo que te pongas, puede dar hasta posibilidades narrativas. En una de las últimas sesiones de Vampiro: La Mascarada que dirigí, los jugadores llegaron a la guarida de un nosferatu y pensé que podían pillarlo en mitad de una tortura. ¿Por qué no? Es un nosferatu, le gusta la información. De esa forma también se puede ver cómo reaccionan los personajes jugadores ante esa situación. Por supuesto, este es un ejemplo bastante extremo, pero muy extrapolable a otros clanes o incluso juegos. ¿Los jugadores van a ver a un toreador? Pueden interrumpirle mientras pinta un cuadro con sangre. ¿Que le hacen una visita a un reputado montaraz? Justo está entrenando a su mascota animal.

Lo importante a la hora de construir un NPC es que no se sienta demasiado artificial y le des un motivo a los jugadores para que se acuerden de él. No hace falta que te jodas las cuerdas vocales poniendo diferentes voces ni que hagas acentos ofensivos. No tienes que crear situaciones épicas para cualquier encuentro. Con que cada personaje tenga un rasgo distintivo y no parezca que está siempre esperando a los jugadores basta. Es un cambio muy fácil de adaptar, gracias al que todos tus personajes dejarán de parecer NPCs random sacados de un RPG de los dosmiles.