Mentiras Eternas

Mentiras Eternas

Hace ya un tiempo escribí un texto explicando por qué Horror en el Orient Express, pese a su estupenda fama y pese a haberla dirigido en varias ocasiones, no me parece una campaña particularmente buena. Por eso, para este segundo artículo dedicado a La Llamada de Cthulhu, he querido hacer justo lo contrario. A continuación, voy a intentar explicar por qué Mentiras Eternas, que lleva varios años publicada en español para el sistema del Rastro de Cthulhu, me parece una auténtica joya de corte lovecraftiano. Todo ello sin entrar en spoilers, algo muy importante para esta aventura en concreto. 

Es posible que Mentiras Eternas haya pasado más desapercibida que otras grandes campañas por muchos motivos. El primero de ellos es que solo lleva publicada 13 años. Por comparación, Las Máscaras de Nyarlathotep o Las Sombras de Yog-Sothoth tienen 42 y 44 años respectivamente, lo que inevitablemente hace que tengan mucho más jugadores y, por tanto, muchas más personas que puedan hablar de ellas. Además, técnicamente la campaña está escrita para El Rastro de Cthulhu, que se juega con el sistema Gumshoe, mucho menos extendido que el BRP de La Llamada de Cthulhu y, francamente, bastante más confuso y farragoso (en mi iletrada opinión).   

¿Qué ocurre? Que trasladar la campaña de un sistema a otro es un juego de niños. Cualquier DM que haya dirigido al menos media docena de sesiones de La Llamada de Cthulhu no tendrá ningún problema en adaptar todos los personajes, monstruos y escenas, prácticamente al vuelo. Al fin y al cabo, lo importante de la aventura es… bueno, la propia aventura. El Rastro de Cthulhu cuenta con un sistema de pistas automáticas destinado a que el grupo no pueda quedarse atascado, pero es tremendamente fácil de adaptar usando la regla de Delta Green de dar éxitos automáticos a partir de ciertos niveles en una habilidad. 

Una vez solventado este pequeño contratiempo, solo queda centrarse en la historia de la campaña. Y es aquí donde Mentiras Eternas brilla. De nuevo, sin entrar en spoilers innecesarios, resulta tremendamente refrescante que los jugadores no solo no tengan que enfrentarse por una vez a Nyarlathotep (el perenne enemigo de todo investigador) sino que parte de la gracia de la campaña sea descubrir a quién demonios se están enfrentando. Los propios autores intentan mencionar el nombre de esta entidad lo mínimo posible, para que nadie pueda verlo por accidente mientras está hojeando el libro. Este desconocimiento, esta incertidumbre, ayuda a crear un miedo cósmico mucho mayor.

A nivel estructural es cierto que Mentiras Eternas no difiere tanto de las otras grandes campañas de La Llamada de Cthulhu, en tanto en cuanto, se podría resumir en: los investigadores recorren distintas ciudades de varios continentes en busca de pistas para derrotar a un primigenio. Pero hay una gran diferencia. En otras campañas es habitual que un investigador privado, una bibliotecaria y una ex-militar se embarquen en la aventura de sus vidas porque sí. Se asume que, sencillamente, lo dejan todo atrás y se juegan la vida por placer, recorriendo el mundo entero a bordo de barcos mercantes y aviones de línea. En Mentiras Eternas son contratados por una persona muy rica y muy interesada en llegar al fondo del misterio, que pone a su disposición un avión privado.

De esta forma, la persona que contrata a los investigadores en la primera escena de la campaña no solo aporta la motivación necesaria para empezar la investigación, sino también parte del trasfondo de la misma. Llegado el momento, esta persona se puede convertir incluso en uno de los personajes jugables… algo que probablemente ocurra si algún investigador muere por el camino.

En este tipo de campañas trotamundos que tan habituales son en La Llamada de Cthulhu también importa mucho qué localizaciones se visitan, por aquello de aportar variedad a la ambientación. Y, de nuevo, aquí Mentiras Eternas resulta refrescante. La cosa empieza en Estados Unidos, como es habitual, pero el libro no tarda en enviar al grupo de investigadores a México, Bangkok, Etiopía, Malta y Tíbet. Cada una de estas ubicaciones tiene un feeling completamente distinto de las anteriores. Y salvo por Etiopía, que es cierto que se asemeja mucho al resto de visitas africanas de otras campañas, todas tienen un punto genuinamente interesante y sorprendente. 

Debido a la amenaza tan particular que hay presente a lo largo de la campaña, existe un sistema de juego particularmente grotesco capaz de dejar secuelas permanentes a los investigadores sin llegar a matarlos. Esto me parece brillante. Cuando estás dirigiendo una aventura muy larga, lo último que quieres como DM es cargarte a un jugador. Y gracias a esta mecánica, en su lugar, lo tienes muy fácil para mermarlos de una manera que encaja muy bien con el tema principal de la aventura. 

Por último, y de nuevo sin entrar en spoilers, un detalle que me encanta de Mentiras Eternas son sus dos posibles finales, ambos con un girito muy divertido. La campaña nunca esconde sus cartas y sus cartas son puro pulp. De hecho, recomiendo encarecidamente jugar la aventura con las reglas especiales de Pulp Cthulhu para maximizar la diversión. Por eso, el doble tirabuzón del final me parece una gozada. Porque es mamarrachismo en estado puro. Especialmente si el director de juego lo lleva bien preparado y hace que, en lugar de pillar de absoluta sorpresa, sea algo que los investigadores se estaban temiendo y se termina materializando de la forma más gloriosa posible.