Convierte tus NPCs en Arcanos Mayores
Los que me conozcáis o llevéis un tiempo leyendo esta web sabréis que me gusta mucho el tarot. Me lo paso muy bien echando las cartas. Como ya comenté hace unos meses, además, me parece que las cartas pueden ser una herramienta muy útil a la hora de crear historias. Hace poco, quizá inspirado de manera inconsciente por la saga Persona, hice algo que creo que puede ser muy interesante dentro de cualquier partida de estilo sandbox: asociar un Arcano Mayor a cada NPC importante que aparezca en una partida.
Antes de fruncir el ceño de forma exagerada o resoplar sonoramente por la nariz, déjame que exponga mi razonamiento. En una partida abierta, lo que viene siendo un sandbox, lo ideal es que haya un elenco de personajes más o menos recurrente con el que los jugadores puedan interactuar y entablar relaciones. Si en cada sesión aparecen uno o dos personajes nuevos y nunca vuelve nadie corres el riesgo de crear un ambiente aséptico, sin familiaridad. Pero si ocurre lo contrario, si en cada sesión aparecen los dos mismos NPCs, puede parecer que no hay nadie más en tu mundo.
Ambos casos son perfectamente comprensibles. Por un lado, resulta mucho más fácil inventar dos nombres nuevos cada vez que quieras introducir una nueva línea argumental o presentar información que ir apuntando todas las interacciones que tienen los jugadores con otros NPCs. Y, en el extremo opuesto, también es mucho más cómodo tener solo a uno o dos personajes tanqueándose todas las interacciones sociales, porque así tampoco tienes que llevar un registro particularmente largo de interacciones.

Mi idea, que he aplicado recientemente en una partida de Vampiro: La Mascarada que lleva ya más de veinte sesiones, es asociar un Arcano Mayor a cada uno de los distintos NPCs recurrentes que hay en la ciudad. ¿Por qué? Porque aunque no es muy difícil tener unas cuantas notas sobre todos y cada uno de los personajes que van a aparecer en una crónica, resulta mucho más cómodo mirar sencillamente qué Arcano Mayor tienen asociado. Y también porque en total hay 22 Arcanos Mayores y me parece un número perfecto para crear la ilusión de un mundo rico y vivo.
Así que, sin más dilación, voy a hacer una breve lista con los rasgos más importantes que podrían caracterizar a cada uno de los NPCs representados por un Arcano Mayor. Lo bonito del tarot Rider-Waite-Smith (el que probablemente estés imaginando en tu cabeza ahora mismo) es que no necesitas tener un vasto conocimiento sobre tarot para mirar cualquiera de las cartas y, solo por la ilustración, poder interpretar información útil que insertar directamente a un personaje.
- El Loco: personaje de buen corazón que normalmente atrae el peligro. Lo ideal es asociar esta carta al clásico NPC que ayuda en ocasiones a los jugadores, pero que también los puede meter en líos. Alternativamente, puede representar a uno de los jugadores.
- El Mago: este personaje debe ser muy, muy capaz. El mago es una carta poderosa, que representa a una figura con maestría en todos los ámbitos. Debería ser un NPC confiado, seguro de sí mismo y con mucho poder en bruto.
- La sacerdotisa: es una de las cartas más difíciles de interpretar y, por tanto, su NPC también debe serlo. Idealmente será una persona poderosa, que esconde secretos y, a ser posible, una dualidad peligrosa para los jugadores.
- La Emperatriz: lo suyo es que este NPC vaya bien servido de belleza, pero que también sea una persona que consigue que las cosas se hagan, normalmente por las buenas. Idealmente un aliado de los jugadores.
- El Emperador: la carta de la autoridad y el gobierno. En Vampiro este probablemente sería el Príncipe y en D&D el rey de turno que da las misiones. Lo importante es que sea una figura de autoridad y se comporte como tal.
- El Hierofante: asocia esta carta a un NPC que creas que puede traicionar a los jugadores. Lo ideal es que este personaje sea de ayuda en ocasiones, parezca uno de ellos incluso… pero que al final les traicione en favor del Emperador.
- Los Amantes: al contrario de lo que mucha gente piensa, los Amantes es una carta que va, principalmente, sobre dualidad y elección. En este contexto, sin embargo, me parece guay asociarlo a NPC que pueda ser interés romántico.
- El Carro: esta sería la carta de Vegeta o de Marc Lenders. Este NPC debe estar principalmente interesado en adquirir poder y en alcanzar la victoria sobre el resto, pero no tiene por qué ser necesariamente malvado.
- La Fuerza: todo lo contrario al Carro. Este personaje, idealmente, ya tiene poder pero o no lo sabe o no quiere usarlo. Lo suyo es que sea un NPC canónicamente bondadoso, que evite el conflicto a toda costa.
- El Ermitaño: este NPC es muy fácil. Debe ser el clásico personaje solitario, centrado en el conocimiento, al que se recurre cuando hace falta saber algo. Es un mago en una torre, un nosferatu en una alcantarilla, etcétera.
- La Rueda de la Fortuna: carta complicada para asociar a un NPC. Lo suyo es asociarla a un personaje que haya caído en desgracia recientemente… o todo lo contrario. Idealmente los jugadores deberían haber tenido algo que ver.
- La Justicia: lo suyo es elegir un NPC que represente el orden. El arquetipo más común sería un paladín, pero también puede ser un sheriff en Vampiro. Idealmente interactuará con los jugadores con altiveza moral.
- El Colgado: para este Arcano lo suyo es elegir a un NPC que vaya a contracorriente del resto en un tema importante. Puede ser un anarquista en una ciudad de la Camarilla o un orco en una ciudad de elfos.

- La Muerte: como siempre digo cuando aparece una tirada, esta es una carta de transformación. Dicho esto, en una partida de rol, lo suyo es que la Muerte sea un NPC antagónico. Este es un “big bad guy”: alguien que sabe que es peligroso.
- La Templanza: el NPC opuesto a la Muerte. Este personaje debe ser el refugio de los jugadores. Si las cosas van mal, deben pensar en este personaje. Y lo normal sería que siempre esté ahí para ayudar.
- El Diablo: me pasa como con la Muerte, su significado puede tirar más por las relaciones tóxicas o el vicio, pero lo suyo es que este NPC sea un personaje genuinamente malo… sin que necesariamente se oponga a los jugadores.
- La Torre: todo el mundo sabe que esta carta no trae buenas noticias. Por eso me gusta la idea de asociarla a un NPC cuya mera visión signifiquen malas noticias. El nombre de este personaje debe inspirar miedo en los jugadores.
- La Estrella: este NPC idealmente debería ser buena onda. Es una carta especialmente positiva para artistas, en general, así que lo suyo es que este personaje sea creativo de una forma que ayude a los jugadores.
- La Luna: la carta de la dualidad y los secretos. Lo ideal es que este personaje sea todo lo contrario al Hierofante. Que parezca malo o sospechoso, pero no quiera dañar en absoluto a los jugadores.
- El Sol: mi idea para el Sol es que sea todo lo contrario a La Torre. Los jugadores deben pensar que si este personaje aparece están salvados. El Sol puede ser el deus ex machina de tu campaña (aunque no es lo ideal).
- El Juicio Final: otra carta complicada para asociar a un NPC. Para el caso, he elegido a un personaje que ha pasado por un proceso de redención. Es alguien que habría sido enemigo de los jugadores en el pasado, pero ha cambiado.
- El Mundo: aunque solo sea por el elemento temático, he asociado el Mundo al propio escenario en el que transcurre la campaña. En mi caso es Los Ángeles, pero puede ser Aguas Profundas o una estación espacial sin nombre. Lo importante es remarcar algo de su personalidad en cada sesión.
Como ya he comentado, este ejercicio me ha resultado muy útil dentro de una partida sandbox que estoy dirigiendo, en la que si todo va bien los jugadores seguirán interactuando con muchos NPCs recurrentes. Soy consciente del nicho tan minúsculo que puede estar interesado en un texto como este. Pero para eso creé este espacio: para los nichos diminutos y las intersecciones entre distintas pasiones, en este caso rol y tarot.