La hora de comer

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La hora de comer

Hace ya casi una década que dirigí por primera vez una partida de Tales from the Loop. No recuerdo de qué iba exactamente la aventura, ni tampoco recuerdo ningún momento particularmente dramático o relevante para la trama. Pero lo que sí recuerdo es un almuerzo. Se trataba de una escena protagonizada por uno de los jugadores, en la que estaba almorzando en la cocina, junto a sus padres, con la canción Sweet Dreams sonando en la radio, mientras los dos adultos (interpretados en ese momento por otros jugadores) discutían sobre trivialidades.

Una de las mecánicas más interesantes de Tales from the Loop es que, idealmente, intercala escenas relacionadas con el misterio de turno que haya en el centro de la historia, con otras escenas perfectamente mundanas. El objetivo es crear un ritmo similar al de las películas en las que se inspira. Lo consigue. Gracias a estas escenas más pausadas, en las que los problemas son más cercanos, más reales, las escenas de misterio adquieren un cariz mucho más peligroso. El motivo es muy simple: te preocupas más por un personaje que conoces, que sabes que existe más allá de la acción. 

Desde que terminé esa campaña de Tales from the Loop no he vuelto a dirigir ninguna aventura dentro del sistema, pero sí que me he apropiado la idea de las escenas cotidianas. No es extraño que, en cualquiera partida que esté dirigiendo, ya sea de La Llamada de Cthulhu, Delta Green o Vampiro: la Mascarada, haya un momento en el que los personajes sencillamente están tomando algo alrededor de la mesa de un dinner, en el reservado de una discoteca, o en la habitación de un motel de carretera. 

Fotograma de Los Soprano

Este tipo de escenas tienen una función doble, triple en ocasiones. Por un lado, no solo permite que todos los jugadores puedan hablar entre sí y compartir de una forma natural y diegética lo que piensan sus personajes, sino que también les permite aterrizarlos en el “mundo real”. Es fácil olvidar que tu investigador es una persona de verdad si lo único que hace es investigar escenas del crimen, perseguir monstruos y disparar fusiles de asalto. Está guay que haga todo eso, pero si antes de hacerlo se ha comido una hamburguesa en un garito de mala muerte, ya sabes qué es lo que va a vomitar si falla la tirada de cordura. 

La tercera función, especialmente interesante en juegos de investigación, es crear tensión. Sin querer entrar en spoilers, el final de Los Soprano es posiblemente una de las escenas más tensas de la historia de las series. ¿Y qué es lo que está sucediendo? Que Tony se está comiendo unos aros de cebolla. Suceden muchas otras cosas, claro, pero el personaje de Tony se está comiendo unos aros de cebolla. Tu objetivo, especialmente si quieres transformar esa escena cotidiana en algo más, es construir todo lo que sucede alrededor de los personajes para crear algo similar. 

Habitualmente damos por sentado que los personajes sencillamente comen y cagan y hacen todas esas cosas que hacen las personas normales cuando nadie está mirando. Pero no tiene por qué ser así. Esas escenas cotidianas en las que todo el grupo está alrededor de una mesa compartiendo una cerveza (o una copa de sangre) ayudan a que los jugadores no solo entiendan mejor qué está pasando en la aventura, sino a sus propios personajes.

Fotograma de True Detective

Casi todos los jugadores tienen claro cómo reaccionarán sus personajes cuando se les ponga un enemigo por delante o sea necesario apretar el gatillo. Pero no tantos saben cómo se comportarían en un restaurante de lujo, o durante una cena en casa de su compañero de trabajo. Piensa en la escena de Rust acudiendo a cenar a casa de Marty en la primera temporada de True Detective. Esa escena da más información sobre el personaje de Matthew McConaughey que todos sus soliloquios existencialistas. Y por eso está ahí.

Crear estas situaciones propicias para que tus jugadores puedan interactuar entre sí hace exactamente eso: que interactúen. Permite que los personajes se conozcan. Sobre todo, da pie a que los jugadores conozcan a sus propios personajes, algo bastante menos común de lo que cabría esperar. A la hora de la verdad, preparar la mesa para que los personajes coman tranquilamente puede enriquecer mucho cualquier aventura.