No mates a los protagonistas

No mates a los protagonistas

La muerte es un elemento casi omnipresente en los juegos de rol. Es cierto que hay algunos títulos en los que no se contempla la posibilidad de morir, como Tales from the Loop —del cuál he dirigido unas cuantas sesiones— pero son la excepción a una regla dominada por clases de armadura y puntos de vida. Lo más normal es que los jugadores teman ocasionalmente por la vida de sus personajes. Y eso está bien. Quiere decir que hay tensión y, lo que es más importante, que hay una buena conexión entre ambos. Lo que no está tan bien es castigar con la muerte a un personaje cuyo arco no se ha cerrado. 

Los jugadores de una partida normalmente interpretan a los protagonistas de la historia. Da igual que la aventura en cuestión esté ambientada en la Tierra Media, en Tatooine o en Nueva York. Si los jugadores han invertido tiempo en crear personajes originales y se han sentado a la mesa para jugar, lo más normal es que esperen estar en el centro de la acción. De una forma u otra querrán ser los Aragorn, Obi Wan o Scully de cualquiera que sea la historia que se está jugando. Tiene sentido. Interpretar a Greedo puede ser gracioso, imagino, pero creo que casi todo el mundo preferiría ser Han Solo (independientemente de quién disparase primero). 

10 Candles: un juego en el que la muerte es una certeza

Cuando dirijo una partida de rol me gusta pensar que estoy participando en una historia importante para esos personajes. Al fin y al cabo, cada uno de ellos tiene su trasfondo, tiene momentos fuera de cámara y, con suerte, tendrá momentos futuros, una vez termine la aventura. No tiene sentido de otra forma. Estoy seguro de que en la estación antártica de The Thing pasaron muchísimas cosas antes de los eventos que tienen lugar en la película. Pero lo interesante, lo que debe ser contado y experimentado es todo lo que sucede desde que el perro llega a la estación. Y por eso la película empieza ahí y no con Kurt Russell fumándose un piti sentado en el retrete.

Cuando empiezas una aventura, un one-shot, una campaña larga, la idea es que los personajes puedan vivir esos momentos en los que merece la pena encender la cámara. Que sean los protagonistas. Y los protagonistas no mueren a las primeras de cambio. Si uno de los personajes muere de una forma absurda, por culpa de un par de malas tiradas o una decisión cuyas repercusiones no terminó de pensar, lo que le estás diciendo es que nunca fue el protagonista, sino un simple secundario. A nadie le gusta que le digan eso. Especialmente si hasta ese momento pensaba que, efectivamente, estaba dentro del cast principal. 

Aquí es cuando más de uno señala a George R.R. Martin y su Canción de Hielo y Fuego y tengo que recordar que, si bien hay alguna muerte relativamente sorprendente, la gran mayoría de los personajes importantes que parecen morir, luego vuelven a la vida de una forma u otra. Ocurre con Cat y, aunque en los libros todavía están en el limbo, es evidente que va a ocurrir con Jon, Sandor y Brienne. Las muertes más sonadas, más sorprendentes —al margen de la de Ned, cuyo arco se cierra estupendamente— son de personajes secundarios, como Oberyn o Robb. Y si bien puedo entender que algún jugador quisiese interpretar a un personaje tipo Oberyn, no me puedo creer que nadie en su sano juicio rellenase una ficha para intentar ser Robb.

Aerys, a los pies de Jaime Lannister

Los jugadores deberían ser los protagonistas de tu historia y los protagonistas solo mueren en el momento apropiado. Hasta que ese momento llegue pueden sufrir contratiempos. Siguiendo con Canción de Hielo y Fuego, ahí están Jaime con su mano de oro o Tyrion con… bueno, con todo lo que le ocurre a Tyrion constantemente. Pero a un personaje importante la muerte solo le debería llegar de una forma importante, no solo porque de lo contrario estás devaluando todo lo que ha hecho hasta ese momento, sino porque suficientemente perra es la vida ya como para que los juegos de rol también lo sean.

Por suerte, el rol ofrece muchas alternativas a la muerte de un personaje. Una de mis curiosidades preferidas en este aspecto es que, Clásicos del Mazmorreo, que es un retroclón absolutamente inmisericorde en el que lo recomendable es que cada jugador se creé tres o cuatro personajes de nivel cero, porque lo más probable es que solo sobreviva uno y con suerte, cuenta con una mecánica especial para evitar la muerte. La mecánica, que se llama recuperar el cuerpo, consiste en que si tras haber muerto (quedarse con cero puntos de vida o menos) un compañero va a comprobar el cuerpo y se supera una tirada de suerte, resulta que el personaje no estaba muerto, sino sencillamente incapacitado. Esta mecánica me gusta porque encaja muy bien dentro de la ambientación del juego. Pero hay muchas otras opciones. Siempre hay opciones. 

Por supuesto, es importante mantener el equilibrio. Si los jugadores saben que no pueden morir y que hagan lo que hagan a sus personajes no les va a pasar nada, es que estás haciendo algo mal. Es por esto que a mí me gusta hacer todas las tiradas a la vista. Hace un par de décadas es cierto que usaba pantalla, pero desde hace ya unos cuantos años siempre tiro los dados delante de los jugadores. Con una pantalla es fácil trampear las tiradas para dejar a los personajes con 1 o 2 puntos de vida en lugar de muertos. Cuando los jugadores ven cómo ruedan los dados y la vida de sus personajes está en juego, hay tensión. Y si los puntos de salud se reducen a cero, pues se negocia. ¿Qué me das por la vida de tu personaje? Así terminé yo una campaña de Mentiras Eternas, con un investigador amputado y otro con un solo pulmón.

Los aventureros de Clásicos del Mazmorreo

Al final, como creo que ya he escrito en más de una ocasión y seguramente volveré a escribir más veces, los que nos sentamos en una mesa a jugar al rol lo hacemos para divertirnos, para compartir historias interesantes. Estoy seguro de que a ningún actor le gusta interpretar al secundario que muere a los veinte minutos de película. O, mejor dicho, ningún actor preferiría interpretar ese papel al de cualquiera de los protagonistas. Si estás dirigiendo una partida, no permitas que ningún jugador sienta que está interpretando a uno de esos personajes secundarios. Hay muchas alternativas a la muerte.  

En general, cualquier estupidez que puedas inventar sobre la marcha es mejor que matar a un personaje. Casi todo da más juego que la muerte. Cuando un personaje muere, se acaba su historia, posiblemente de manera frustrante. Cuando en lugar de morir pierde un ojo o una mano, recibe una cicatriz horrible, queda traumatizado, se le destruye un artefacto, o gana un nuevo defecto, lo que haces es escribir un nuevo renglón dentro de la historia. En lugar de deshacerte de la hoja de personaje, escribes algo nuevo en ella.