Vampiro: La Mascarada para principiantes
Vampiro: La Mascarada es difícil de explicar. O, al menos, es difícil de explicar sin caer en reduccionismos que no le hacen ninguna justicia. Definirlo como “un juego de vampiros ambientado en el mundo actual” es como decir que el Señor de los Anillos va “de unos amigos que llevan un anillo al monte”. Técnicamente cierto. ¿Útil para hacerse una idea de la obra? No lo creo. Por esto mismo, pese a que se trata de mi juego de rol preferido desde hace décadas, me cuesta mucho introducirlo en mesa. Algo que voy a intentar solucionar con este texto.
Para empezar, Vampiro: La Mascarada no está ambientado en nuestro mundo moderno y actual, sino en Mundo de Tinieblas. Por suerte, precisamente esto es lo más fácil de explicar. Este reflejo oscuro de nuestro mundo es idéntico al que habitamos, pero con más catedrales góticas adornando las ciudades, más punkarras intentando pasarlo bien y, sobre todo, más criaturas sobrenaturales viviendo en los márgenes de la realidad.
De esta forma, tu ciudad, la que sea, es exactamente igual a la de verdad, pero con calles más angostas, clubs nocturnos llenos de neones, y policías aún más corruptos patrullando las calles. Probablemente también lloverá más, la mayoría de las personas tendrán más piercings y tatuajes, y lo único que suene en todas partes sean Rammstein y Lacuna Coil. Por lo demás: tu ciudad sigue siendo tu ciudad. Fácil.

El principal problema a la hora de explicar Vampiro: La Mascarada es el contraste tan evidente que hay con Dungeons & Dragons. Todo el mundo sabe qué pinta tiene un elfo y qué puede hacer un mago, así que no hace falta dar muchas explicaciones cuando a un jugador nuevo le das una hoja de personaje en la que pone exactamente eso. La barrera de entrada de D&D es prácticamente nula.
A la hora de crear un vampiro sucede prácticamente todo lo contrario.
Para empezar, los vampiros pueden pertenecer a dos sectas principales, la Camarilla o el Sabbat. Usando términos que el público de D&D pueda entender, la Camarilla sería la secta Legal Maligna, mientras que el Sabbat sería Caótica Maligna. Los primeros intentan dominar la humanidad desde dentro, infiltrándose en sus esferas de poder, haciendo creer al mundo que no existen. Y los segundos, mucho menos sutiles, entienden que están en la cima de la cadena alimenticia y por tanto ni deben esconderse ni deben tratar a los humanos con respeto.
Por defecto, Vampiro: La Mascarada asume que siempre vas a jugar Camarilla. De hecho, las primeras versiones del juego solo contemplaban esta posibilidad, delegando al Sabbat a una suerte de coco vampírico que a lo mejor venía a comerte. Y así es como debe ser, especialmente con grupos nuevos. También hay algunos vampiros independientes y anarquistas y otras movidas menos conocidas, pero en mi opinión todo eso debería llegar una vez la mesa tenga claro cómo funciona la sociedad vampírica desde dentro.

Asumir que todos los jugadores van a pertenecer a la Camarilla es lo más fácil, lo difícil llega ahora. En Vampiro: La Mascarada no hay clases de personaje, sino clanes. La manera más sencilla de explicar qué es un clan, paradójicamente, es ponerse muy místico y retroceder mucho en el tiempo. Decir algo así como: “originalmente Dios maldijo a Caín y le convirtió en el primer vampiro. Este, para no estar solo, convirtió en vampiro a más peña: sus chiquillos. Y estos, a su vez, crearon más progenie. Y así sucesivamente: hasta ti. Por el camino, cada una de esas ramas, a lo puro Darwin, fue diferenciándose con distintos poderes y debilidades. Eso son los clanes”. Y las distintas posibilidades son estas:
- Brujah: son vampiros con la mecha corta y mucho poder para hacer daño físico (lo más parecido a un guerrero/bárbaro).
- Gangrel: vampiros salvajes, capaces de hablar con animales y hasta convertirse en ellos (druidas/exploradores).
- Malkavian: son vampiros con trastornos mentales que pueden emplear la locura como arma. No creo que tengan paralelo dungeoniano.
- Nosferatu: vampiros feos, que normalmente viven en alcantarillas y se encargan de saber secretos (pícaros/ladrones).
- Toreador: estos son los vampiros guapos, especialmente dotados para movidas artísticas y sociales (bardos).
- Tremere: literalmente son vampiros capaces de hacer magia. Son puñeteros magos. No hay más (magos).
- Ventrue: tradicionalmente los líderes: del grupo, de las ciudades, de la propia secta (paladines).
- Caitiff: estos son los parias, el último mono de la Camarilla. No saben realmente a qué clan pertenecen (multiclase).

Con esa breve descripción y un par de dibujitos, creo que es fácil interesarse en al menos uno de los clanes básicos del libro. De esta forma, además, cuando aparezca por primera vez un Salubri (vampiros que tienen un tercer ojo en la frente) o una Assamita (vampiros especializados en el asesinato cuyo poder es una chulada tremenda), el encuentro tendrá muchísimo más impacto porque la mesa no tendrá ni idea de con qué o quién está tratando.
Un aspecto muy importante a tener en cuenta cuando un grupo comience a jugar a Vampiro: La Mascarada es que, si todos son neonatos (vampiros recién creados), es probable que sus personajes no sepan mucho más de la sociedad vampírica y del mundo que les rodea que ellos mismos. Eso hace que puedan ir descubriéndolo juntos. Todo el trasfondo del juego es una absoluta barbaridad, con conceptos, historias y personajes apasionantes, que presentados poco a poco tienen una increíble facilidad para enganchar. No intentes explicar qué es la diablere o cuál es el trabajo exacto del senescal durante la sesión cero. No hace falta. Todo eso llegará.
La parte difícil es convencer a un grupo de cuatro personas de que, en lugar de irse de vacaciones a matar orcos a los Reinos Olvidados de Dungeons & Dragons, van a pasar las siguientes diez o quince horas interpretando a vampiros atormentados que viven en una ciudad norteamericana deprimente. Si consigues hacer eso, el resto ya va rodado, porque Vampiro: La Mascarada es genuinamente uno de los juegos de rol más ricos y divertidos que puedes jugar en mesa.