Warpland

Warpland

Honestamente, ya no recuerdo a santo de qué en el año 2021 decidí meterle 40 euros al Kickstarter de un libro de rol escrito por una persona que no conozco de nada. Una suerte de retroclón, nada menos. En tapa blanda. Pero sin lugar a dudas, le estoy eternamente agradecido a mi yo del pasado. Warpland puede estar fácilmente en el top de juegos de rol que más he jugado en mi vida, por detrás únicamente de titanes como Vampiro: La Mascarada, La Llamada de Cthulhu, La Leyenda de los Cinco Anillos, Dungeons and Dragons o Delta Green. Y si está ahí es por méritos propios. Porque es genuinamente uno de los juegos de rol más accesibles y divertidos que he dirigido.

En retrospectiva, es posible que la ambientación de Warpland fuese lo que me atrajo originalmente a su página de Kickstarter. Su mundo está a medio camino entre Conan el Bárbaro y Caves of Qud, con unas pinceladas de Numenera aquí y allá. O lo que es lo mismo, está ambientado en una edad del bronce sucia y primitiva, cuyos cimientos reposan sobre las ruinas de una civilización muchísimo más avanzada, extinta debido a un gran cataclismo que todavía puede sentirse en las cicatrices del planeta. Francamente, este tipo de escenarios me chiflan. Buena prueba de ello son las 120 horas que le tengo metidas al Qud… y el hecho que todavía lo tenga instalado. 

Una escena totalmente plausible en Warpland

En cualquier caso, si a Warpland llegué por la ambientación, sin duda me quedé por su sistema. Es uno de esos juegos en los que el DM nunca tira dados. Y eso me encanta. Todo se soluciona tirando 2D6 y sacando un resultado inferior a tu propio atributo. ¿Que quieres intentar leer un idioma extraño? Tiras 2D6 y tienes que sacar menos que tu puntuación de Lore. ¿Que es un idioma MUY complicado? Tiras con un penalizador de -2. ¿Que un enemigo te ataca? Tiras 2D6 y tienes que sacar menos que tu Agility. ¿Que el enemigo es muy fuerte? Tiras con un -2. Ya está. No hay más. 

La hoja de personaje es igual de sencilla. Solo hay cuatro atributos, que van de 1 a 10 (aunque todos empiezan como mínimo en 5). Además, por cada punto que te pongas en Lore, puedes elegir una habilidad, que a todos los efectos son como las clases de personaje tradicionales y te permiten llevar a cabo acciones normales para esa clase sin penalizadores. En pocas palabras, con Lore 6 te puedes hacer un guerrero; mientras que con Lore 8 puedes crear un curandero, mercader, cazador. Y poco más. Puntos de vida igual al atributo de Might y 1D20 para determinar tu trasfondo. Andando. 

Hoja de personaje de Warpland

Ahí está la magia de Warpland. En menos de 15 minutos es posible explicar el sistema de juego a toda una mesa y ayudarles a crear sus personajes. Es por ese motivo que empecé a dirigirlo en primer lugar. El juego es un punto de entrada perfecto para cualquiera que no haya jugado nunca al rol o lleve muchísimo tiempo sin hacerlo. Dos dados, un folio con unos pocos números, un sistema de reglas que cabe en la carilla de un A5, y una ambientación que se explica diciendo “Conan postapocalíptico”.

La ambientación de Warpland tiene muchos detalles muy divertidos. Los jugadores pueden ganar mutaciones de todo tipo: desde cuernos o garras bestiales hasta corteza de árbol o saliva venenosa. También pueden aprender a hacer magia y, seguramente, ganar unas cuantas máculas en el proceso. Explorando los lugares adecuados es posible encontrar artefactos antiguos, como rifles de plasma o armaduras de energía. Todo vale en este colorido yermo. 

De hecho, quizá uno de los detalles más divertidos (y coloridos) de Warpland es que, cada 1D6 días, el libro te anima a tirar 1D12 en la tabla de cielos. El resultado de esta tirada no no solo puede hacer que el firmamento cambie repentinamente de rojo intenso con vetas azules y verdes a un innombrable reflujo de colores que se retuercen en una espiral enloquecedora. Lo cual ya de por sí está guapo. Esta inestabilidad en el cielo, que todo el mundo asume es fruto de la Gran Guerra del Pasado, también puede tener consecuencias mecánicas dentro del juego.

Tabla de Aether (cielo)

 Warpland me ha dado muchas horas de diversión como DM. Es intencionadamente vago en lo que a trasfondo e historia de su mundo se refiere, pero no tanto como Mork Borg, por poner un ejemplo de juego minimalista. Te ofrece todas las licencias que quieras a la hora de inventarte lo que sea dentro de su inhóspito mundo, pero te ayuda creando unos confines más o menos definidos, para que puedas tener un marco de referencia. Algo parecido sucede con su sistema. Es simple, fácil de enseñar y fácil de aprender. Pero no es tan simple como para quedarse obsoleto a la tercera sesión. 

Quizá será porque gracias a una extensísima campaña de Warpland conocí al grupo de rol con el que llevo casi cinco años seguidos jugando, pero le tengo muchísimo cariño. Me parece un juego de rol perfecto para un sandbox distendido en el que ir creando el mundo junto a los jugadores. Y oye, si con este texto consigo que al menos una persona le eche un vistazo, pues objetivo cumplido. Aunque solo sea por ver lo jodidamente bonito que es el libro.