Last Things Last
A lo largo de los últimos años varias personas me han preguntado que por dónde deberían empezar con Delta Green. Mi respuesta siempre ha sido la misma: Last Thigs Last. Este one shot minimalista, que ocupa las siete últimas páginas de Need to Know (la guía de inicio oficial del juego), tiene una pizquita de todo lo que debería conformar un buen misterio, condensado y resumido en una aventura que rara vez podría prolongarse más de cuatro horas. En los próximos renglones elaboro un poco más, sin spoilers.
La premisa de Last Thigs Last es muy simple: los jugadores deben ir a la vivienda de un antiguo agente que acaba de morir de un ataque al corazón para asegurarse de que no ha dejado ningún cabo suelto relacionado con la Agencia, ni ninguna otra sorpresa desagradable. Primer acierto de la aventura. Lo único que hay que explicar a los jugadores es que forman parte de una agencia secreta que intenta lidiar con lo sobrenatural. De hecho, sus propios personajes no tienen por qué saber más que eso.
Idealmente, para transmitir la experiencia Delta Green completa, hay que empezar con una viñeta casera. Cada jugador explica qué está haciendo su personaje en un día normal y corriente y, de pronto, esa normalidad se rompe con un e-mail, un mensaje de texto, una llamada, un paquete urgente avisando de que hay trabajo. Momento perfecto para que cada jugador le explique a su bond más cercano por qué se va a ir de la ciudad durante uno o dos días así tan de repente. Porque eso también es una parte importante del juego. Especialmente cuando se empiezan a proyectar puntos de cordura a diestro y siniestro.

En la siguiente escena todos los jugadores se juntan para recibir órdenes de su supervisora. De nuevo, este es un buen momento para transmitir otro de los elementos centrales de Delta Green: la paranoia constante que deberían tener todos los agentes. Si la persona que les da órdenes a los jugadores no es muy cautelosa y está visiblemente nerviosa, va a ser muy difícil conseguir transmitir esta sensación. Por eso este es el momento ideal para martillear ese elemento. También importantísimo: recordar que no hay refuerzos. Los jugadores son los refuerzos. No tienen a nadie a quien llamar para preguntar qué hacer si la cosa se pone fea. Ellos deciden qué hay que hacer.
Tras establecer dos de los pilares temáticos del juego, Last Thigs Last te lleva directamente a la clásica escena de investigación en el apartamento del agente fallecido. ¿Qué pasa? Pues que al tratarse de una aventura introductoria y de un one shot, pues tampoco es que haya mucho que investigar. Lo cual está muy bien. La casa es pequeña, no hay nada particularmente raro, y lo único que se puede descubrir es que el pobre hombre tenía una cabaña en el bosque, a unas cuatro horas de distancia de allí. Así que para completar la operación hay que ir al bosque.
Esta escena de investigación en el apartamento del agente fallecido está muy guay porque ofrece muchas posibilidades para que la revelación final tenga más peso. Aquí puedes construir al personaje y a su familia. Puedes pintar metafóricamente toda la casa para que cuente la historia de este pobre hombre y su familia. De esa forma, cuando en menos de cuarenta minutos los investigadores descubran la sorpresa que les espera en la cabaña del bosque, la toma de decisiones será mucho más difícil.

Llegamos a la escena final. Los personajes recibieron las órdenes a medio día, estuvieron unas cuantas horas revolviendo papeles en el apartamento, otras tantas horas en la carretera. Todo está perfectamente medido. Para cuando detienen el vehículo, se encuentran en mitad del bosque, bien entrada la noche, rodeados de la oscuridad más absoluta. De pronto terror. El Evil Dead de Sam Raimi. Dentro de la cabaña, además, tal como está escrita en la aventura, puedes meter lo que tú quieras. Personalmente, yo siempre introduzco hilos para futuras aventuras. Easter eggs, casi, para que los jugadores más avispados digan “eeeeeeeeeeeh, esto ya estaba allí”.
Si todo va bien, el clímax de la aventura tendrá lugar a pocos metros de la cabaña, con los personajes alumbrados únicamente por las luces del coche, mientras una fina capa de lluvia cae sobre ellos y convierte la tierra en barro bajo sus pies. Este momento debe ser aterrador. Lo normal aquí, en mi experiencia, es que tras el shock inicial los agentes hablen entre ellos y quieran ponerse de acuerdo para tomar una decisión. Y al más puro estilo Delta Green: no hay opción buena. Hagan lo que hagan, posiblemente vuelvan a casa sintiéndose como una mierda o con algún que otro hueso roto. Otro trabajo bien hecho.
Otra cosa buena de Last Thigs Last es que la partida es perfectamente adaptable a cualquier año. Si quieres dirigirla en los noventa, perfecto: puedes crear más tensión durante ese trayecto en coche, en mitad de la noche, por carreteras de montaña desconocidas, con la única ayuda del mapa de la guantera. Y si quieres dirigirla en los 2010s, pues también estupendo: puedes jugar con el cliché de la ausencia de cobertura en la cabaña del bosque. La aventura es lo suficientemente sólida para aguantar muchas variaciones.
Total, casi mil palabras para decir que Last Thigs Last es sencillamente la partida introductoria perfecta para Delta Green y, muy probablemente, uno de los mejores one shots que puedes dirigir a un grupo pequeño de amigos.