No hay enemigos normales

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Imagen de Troika!

En los videojuegos en general hay dos tipos de enemigos. Por un lado están los enemigos normales, los que te encuentras a granel: los goombas, zombis, nazis, slimes, esqueletos, terroristas, ninjas, etcétera. Y, por otro lado, están los bosses o enemigos especiales, que normalmente tienen nombre propio, pegan más fuerte, tienen más puntos de vida, o quizá incluso son parte integral de la historia. Una partida de rol, una interesante por lo menos, no debería tener de los primeros. 

¡Un momento! ¡No te indignes todavía! Lo que voy a tratar de explicar en las próximas líneas es que ninguna partida de rol necesita parecerse a un capítulo de los Power Rangers. No necesitas lanzar una veintena de masillas por sesión a tus jugadores. Estoy seguro de que algunos creen que lo que más les gusta de jugar al rol es tirar un montón de dados y ver cómo sus dados sacan números más altos que los tuyos. Pero están equivocados. Lo que más les gusta, en cualquier caso, es sobreponerse a desafíos. Y el problema es que esos desafíos, esos grupos de orcos, kobolds, goblins, lobos o lo que sea, son una mierda. 

Piénsalo. Si tus jugadores se encuentran con un obstáculo que a ti, como director de juego, no te importa un pimiento; y que a ellos, dentro de sus personajes, tampoco les importa en absoluto; ¿por qué demonios la resolución del mismo le iba a importar a alguien? Especialmente cuando ambas partes saben a la perfección que eso no es más que una transacción que normalmente tendrá una pinta muy parecida a esta: los jugadores reciben experiencia y oro a cambio de perder unos cuantos puntos de vida. Y ya está. 

Imagen de Death Frost Doom

La alternativa a este modelo de combate meramente transaccional es hacer que todos los encuentros de tu campaña importen. No es tan difícil. Lo único que tienes que hacer es pensar cuál es el objetivo de un enfrentamiento cualquiera. Si no lo tienes claro, es que esa pelea que querías meter sencillamente no aporta nada. Hay muchas razones estupendas para desenfundar: quieres presentar a un nuevo antagonista o tipo de enemigo, quieres darle un objeto concreto a los jugadores, quieres recalcar la importancia o seguridad de un lugar, quieres crear un clímax dentro de la sesión o la campaña, quieres demostrarles que sus (temerarias) acciones tienen consecuencias, etcétera. 

Una buena forma de empezar a cambiar el chip para abandonar esos combates intrascendentes es pensar un poco en los enemigos antes de lanzarlos a los jugadores como si fuesen pienso para las gallinas. Idealmente, si tus jugadores se van a zurrar con alguien, lo suyo es que ese alguien sea relativamente importante. Al menos uno de los enemigos dentro de un grupo debería ser lo suficientemente memorable como para que los jugadores puedan decir “ah, mira, es ese pavo”. De esa manera logras un doble objetivo: si tus jugadores salen victoriosos, la euforia es mayor; y si salen derrotados, recordarán al culpable. 

Todos los enemigos, especialmente si estás jugando en una ambientación moderna, deberían tener nombre propio y un objetivo definido. Vale que esos dos esqueletos cuya única misión es sugerir a los jugadores que probablemente hay un nigromante cerca no tengan nombres. Pero no vale que los dos cazadores que estuvieron siguiendo a los personajes durante toda la última sesión se llamen menganito y zutanito y su único objetivo en la vida sea “yo qué sé, pues matar a estos tíos, lol”. Flaco favor le estarías haciendo a los jugadores si, cuando tengan a esos cazadores en un charco de sangre en el suelo, resulta que son completamente intrascendentes. 

Imagen de The Cursed Chateau

Creo que los videojuegos y las películas de acción, dos medios de los que inevitablemente todos tomamos inspiración a la hora de construir aventuras, pueden resultar algo contraproducentes a la hora de pensar en este tipo de situaciones. En el cine es divertidísimo ver a Tony Jaa pegar codazos en la cara a un montón de extras. No hace falta un motivo. La gracia es esa: que Tony Jaa pega unos codazos impresionantes y mola muchísimo ver cómo lo hace. Pero eso sencillamente no traslada bien al rol. Da igual el sistema de reglas que utilices: nunca vas a conseguir que una tirada de dados sea más espectacular que Ong Bak. Por eso no debes jugar a su mismo juego. 

El punto fuerte del rol es… bueno, rolear. Tirar dados es divertido y hacer que los números de la hoja de personaje vayan hacia arriba es divertido, pero cuando el rol se disfruta más es cuando toda la mesa está interpretando a sus personajes. Un buen combate puede dar buenas oportunidades para interpretar, pero su objetivo nunca debería ser el conflicto por el conflicto. Principalmente porque, como dije casi al principio del texto, un enfrentamiento descontextualizado que se resuelve simplemente tirando dados es uno de los tipos de conflicto más pobres que puedes presentar en una sesión. 

Total, todo esto para decir que no metas “enemigos normales” en tus sesiones. No son necesarios. Crea drama dándole un nombre a todos y cada uno de los rivales de los jugadores. Dales rostros a los que odiar, no números para superar. Construye conflictos interesantes, no meros pasatiempos en los que se tiran dados.