Fallar debe ser interesante
Hace unas semanas estaba jugando a Nighthawks, un juego abiertamente inspirado en el rol de mesa en general y en Vampiro: la Mascarada en particular, cuando reparé en que pese a estar fallando casi todas las tiradas, me lo estaba pasando como un enano. Cada tropiezo ponía las cosas más interesantes. Ahí estaba yo, tomando decisiones, indicando a mi personaje qué debía hacer a lo largo de la noche, pero fracasando miserablemente porque mis habilidades y mis atributos sencillamente no estaban a la altura. Y, sin embargo, la aventura seguía avanzando y el juego seguía siendo divertido.
Esta situación, a su vez, me hizo pensar en otro videojuego muy ligado al rol al que también le he estado metiendo unas cuantas horas últimamente: The Temple of Elemental Evil. Al contrario que Nighthawks, este clásico de Troika —siendo totalmente fiel a la campaña original en la que está basada— es poco menos que una sucesión de combates con un mínimo de exploración entre medias y algún que otro diálogo poco inspirado. No me avergüenza decir que guardé y cargué partida muchísimas veces durante casi todas las peleas del juego porque, de lo contrario, posiblemente no podría haber seguido avanzando y también porque fallar en The Temple of Elemental Evil siempre se siente como una experiencia tremendamente miserable. Tiras el dado, te quedas corto y todo va a peor.

Y es aquí cuando llegamos a la parte del rol de mesa. Normalmente, cuando un jugador intenta llevar a cabo una acción y la tirada de dados no le acompaña, sencillamente no consigue lo que se proponía. Krugg el enano quiere trepar el muro que tiene delante y falla la tirada: pues no trepa. Fácil. Ashley la reportera intenta intimidar al dependiente de la tienda y falla: pues no le intimida. Fácil también. El problema es que cuando ocurre esto la acción no solo no se mueve, sino que el rol de mesa de pronto se siente como un videojuego. Como The Temple of Elemental Evil, para ser exactos.
Si durante una partida los jugadores pueden intentar hacer lo que sea, sin repercusiones de ningún tipo más allá de escucharte decir "pues no lo haces", es que algo no va bien. Fallar debe ser interesante. Si me apuras, fallar debe ser más interesante que hacer las cosas bien. Es algo que creo que todas tenemos muy asumido con las pifias. Alguien saca un uno y de pronto hay vía libre para hacerle la vida imposible durante los próximos dos minutos. Pero tampoco es necesario llegar a ese extremo.
Si Krugg el enano saca un uno en el dado al intentar trepar la pared, a toda la mesa le parece lógico que se caiga de culo y se haga 1D4 puntos de vida. Pero si saca un cuatro: "no lo consigues". Hay un término medio ahí. Krugg el enano puede llegar a lo alto del muro, pero justo cuando está arriba escucha a un guardia decirle que se baje. O quizá cuando está a media subida se le cae el hacha al suelo. O termina de trepar y ve que ha subido al muro que no era. O se da cuenta de que hay dos personas fumando al lado que le están mirando. Hay opciones para parar un tren. Todas buenas, todas mejor que un simple "no lo consigues".

Sé que algunos ahora estaréis pensando que hay momentos en los que se hacen tiradas y, como no hay nada en juego, pues tampoco vas a inventarte cualquier tontería para rellenar. Y mi respuesta para eso es una que creo que ya he comentado en muchas ocasiones: si no hay nada en juego, no hace falta tirar. Punto. Salvo contadísimas excepciones, el momento de lanzar los dados debe determinar el curso de una situación relevante, trascendental para los jugadores. De lo contrario, a lo que te gusta jugar es al parchís.
Las partidas de rol mejoran mucho cuando los jugadores están animados y quieren hacer cosas. Lo que sea. Si ante una tirada las únicas dos posibilidades son "OK, lo haces" y "pues lamentablemente no te sale", es normal que en la mesa no haya mucho entusiasmo por probar nuevos cursos de acción. Hacer las cosas mal, especialmente si la idea detrás del fallo era buena, también debe ser recompensado. Quizá no con el resultado que esperaba originalmente la persona que ha hecho la tirada, pero sí con una situación interesante.
El principal problema de todo esto, soy plenamente consciente, es que supone una carga mental adicional muy grande para la persona que está dirigiendo la partida. A tener que improvisar todos esos lugares a los que no esperabas que fueran los jugadores, habitados por un montón de personajes que no esperabas que conocieran, ahora también tienes que añadir tener que improvisar situaciones para todos esos fallos que no esperaban tener. Pero como con lo demás, todo es acostumbrarse. Porque sí, "no lo consigues" es fácil, pero no es interesante.